Кейс
«Страна мастеров»
в «Ростелекоме»
Kак геймифицированные «города» помогли улучшить удержание клиентов
www.company.rt.ruЗадача:
Работа с показателями вовлеченности, текучести и эффективности при помощи механик геймификации.
Решение:
Геймифицированная корпоративная социальная сеть. Бейджи и рейтинги.
Результаты:
У отдела сохранения клиентов ключевой показатель – процент удержания. За время проекта он вырос на 18% и отдел вышел на самый высокий уровень по этому показателю по всей стране. У отдела SMM есть два ключевых показателя – это эффективность (количество обработанных запросов в единицу времени) и, как и у ОСК, удержание. За время проекта оба показателя выросли вдвое. При этом, несмотря на возросшую скорость обработки запросов качество не только не пострадало, но и тоже приросло (по 100-балльной системе за время проекта качество с 93 баллов подросло до 96).
Интересные факты:
- Как был построен сам сценарий: выполняя KPI, участники зарабатывали бейджи, символизирующие знаковые объекты городов – «Главная клиентская академия», «Лаборатория качества», «Министерство диалога» и т.п. – т.е. каждый объект был ассоциирован с тем или иным ключевым показателем эффективности. Раз в неделю индивидуальные рейтинги участников пересчитывались и выдавались бейджики, отмечающие продвижение на пути к строительству: можно было построить здание на 25-50-75-100% и за каждую «веху» в дополнение к бейджу участник получал бонус игровой валюты – роскоинов (чем ближе к завершению стройки, тем больше бонус). Это делало цели достижимыми – участники получали вознаграждение не только пересекая финишную ленточку выполненного плана, но и минуя «верстовые столбы» каждого квартиля.
- В корпоративном «Строй-маркете» две категории товаров. Первая – материальные: брендированные кружки, термосы, ручки, ежедневники, толстовки, сумки для пикника, пауэрбенки, ланчбоксы с подогревом и т.п. В этой же категории впечатления: поход в аквапарк, экскурсии. Вторая категория – нематериальные подарки: возможность опоздать, дополнительный день к отдыху, день работы в любой должности, поездка в другой город по обмену опытом, фотосессия на рабочем месте, завтрак с руководителем, амнистия от санкций и штрафов. Самый популярный товар – день к отпуску.
- Игровая метафора «Страны мастеров» длилась только 3 месяца, а весь проект был годовой. Метафору использовали для яркого вовлечения, а через 3 месяца игровая среда приобрела более «нейтральный» вид, без строек и зданий. Но жто не повлияло на активность участников – сотрудники продолжили отслеживать свои показатели в игре, хотя она стала уже в сильно меньшей степени именно игрой, а стала, скорее, поддерживающей средой и дашбордом для отслеживания собственных показателей.
Использующиеся модули:
Другие истории успеха наших клиентов
Соревновательная цифровая платформа для сотрудников
узнать большеПоддержка и сплочение команды в период пандемии и рост KPI в 2-3 раза
узнать большеЕдиное информационное пространство для общения и обмена опытом с элементами геймификации
узнать больше