Top.Mail.Ru

Кейс

«Страна мастеров»
в «Ростелекоме»

Все кейсы

Kак геймифицированные «города» помогли улучшить удержание клиентов

www.company.rt.ru

Задача:

Работа с показателями вовлеченности, текучести и эффективности при помощи механик геймификации.

Решение:

Геймифицированная корпоративная социальная сеть. Бейджи и рейтинги.

Профиль сотрудника в Стране Мастеров


Результаты:

У отдела сохранения клиентов ключевой показатель – процент удержания. За время проекта он вырос на 18% и отдел вышел на самый высокий уровень по этому показателю по всей стране. У отдела SMM есть два ключевых показателя – это эффективность (количество обработанных запросов в единицу времени) и, как и у ОСК, удержание. За время проекта оба показателя выросли вдвое. При этом, несмотря на возросшую скорость обработки запросов качество не только не пострадало, но и тоже приросло (по 100-балльной системе за время проекта качество с 93 баллов подросло до 96).

Интересные факты:

  • Как был построен сам сценарий: выполняя KPI, участники зарабатывали бейджи, символизирующие знаковые объекты городов – «Главная клиентская академия», «Лаборатория качества», «Министерство диалога» и т.п. – т.е. каждый объект был ассоциирован с тем или иным ключевым показателем эффективности. Раз в неделю индивидуальные рейтинги участников пересчитывались и выдавались бейджики, отмечающие продвижение на пути к строительству: можно было построить здание на 25-50-75-100% и за каждую «веху» в дополнение к бейджу участник получал бонус игровой валюты – роскоинов (чем ближе к завершению стройки, тем больше бонус). Это делало цели достижимыми – участники получали вознаграждение не только пересекая финишную ленточку выполненного плана, но и минуя «верстовые столбы» каждого квартиля.
  • В корпоративном «Строй-маркете» две категории товаров. Первая – материальные: брендированные кружки, термосы, ручки, ежедневники, толстовки, сумки для пикника, пауэрбенки, ланчбоксы с подогревом и т.п. В этой же категории впечатления: поход в аквапарк, экскурсии. Вторая категория – нематериальные подарки: возможность опоздать, дополнительный день к отдыху, день работы в любой должности, поездка в другой город по обмену опытом, фотосессия на рабочем месте, завтрак с руководителем, амнистия от санкций и штрафов. Самый популярный товар – день к отпуску.
  • Игровая метафора «Страны мастеров» длилась только 3 месяца, а весь проект был годовой. Метафору использовали для яркого вовлечения, а через 3 месяца игровая среда приобрела более «нейтральный» вид, без строек и зданий. Но жто не повлияло на активность участников – сотрудники продолжили отслеживать свои показатели в игре, хотя она стала уже в сильно меньшей степени именно игрой, а стала, скорее, поддерживающей средой и дашбордом для отслеживания собственных показателей.

Использующиеся модули:

Корпоративная соц сеть
Магазин подарков
Рейтинги
Виртуальная валюта
Бейджи

Хотите попробовать?

Другие истории успеха наших клиентов

Корпоративная социальная сеть, которая объединила 11 000 сотрудников

узнать больше

Геймифицированная корпоративная сеть, объединяющая сотрудников

узнать больше

Нематериальная мотивация сотрудников через виртуальное кругосветное путешествие

узнать больше